《黑鏡:潘達斯耐基》

成版人抖音豆奶视频app官網    《黑鏡:潘達斯耐基》

今天,成版人抖音豆奶视频app來跟大家聊一下最近在網絡上很火的電影《黑鏡:潘達斯耐基》。

這部電影在網絡上被貼滿標簽:“黑鏡係列的拯救者”、“新式電影開拓者”、“盜版大救星”、“世界首部互動式電影”。

但是,成版人抖音豆奶视频app認為,這部掛滿頭銜的《黑鏡:潘達斯耐基》到底代表了什麽?關於這三個問題大家需要思考一下:


1. 互動式?電影?遊戲?到底是什麽?

2. 對於觀眾與玩家來說體驗感受有哪些不同?

3. 這部電影能帶給創作者哪些靈感與啟發?


1.互動式?電影?遊戲?到底是什麽?



關於其定位到底是什麽?成版人抖音豆奶视频app有必要先了解一下“互動式”在現代影像娛樂行業中的曆史,也就是成版人抖音豆奶视频app所說的遊戲與電影、電視劇。1958年10月,誕生了世界上的第一款互動式模擬電腦遊戲,同時也是第一款擁有圖像顯示功能的電子娛樂遊戲——《Tennis for Two》(雙人網球),並且它的開發者還參與了世界上第一顆核彈的研發工作。

TennisforTwo

在用來顯示導彈軌跡的示波器上運行的

《Tennis for Two》

同樣在1958年,誕生了電影史上第三次具有世界影響力的電影運動——法國新浪潮電影運動。打開了低成本電影製作的大門,讓電影業餘愛好者得以成為電影的創作者,也讓更多的年輕人得以與電影產生“互動”。

法國新浪潮“五虎將”

法國新浪潮“五虎將”


“互動式”這個概念從遊戲的誕生之初便已存在


在20世紀80年代,相較於歐美對於圖形處理技術的深入開發,日本的遊戲業卻另辟蹊徑,結合其成熟的漫畫體係創造出一種日本獨有的遊戲類型——Galgame,一種通過選項的選擇來觸發不同劇情發展的美少女互動式遊戲。


萌娘

百度百科中對於Galgame的描述

在一段時間內Galgame更是成為各國遊戲愛好者對日式AVG類型遊戲的定位認知(AVGAdventure Game,冒險類型遊戲)。甚至時至今日,圖片+文字也依然是Galgame的主流呈現方式。而Galgame不隻代表了日本“宅”文化、二次元文化的標誌,也是“通過選擇來決定劇情走向”這種互動方式的重要代表形式之一。

心跳回憶

日本著名遊戲廠商Konami出品的《心跳回憶》係列,早期Galgame的代表遊戲之一


隨著電腦圖形處理能力與遊戲引擎的不斷開發,遊戲的畫麵從原來的圖片、二維動畫衍生出2.5D、三維動畫等表現形式,讓電子遊戲的畫麵效果能夠接近動畫電影的質量。並且隨著近十幾年來興起的影遊聯動的市場推廣策略,也使得電影與遊戲之間產生了更多的交互。

而提到互動式電影遊戲,大家或許還有些費解,不過美劇《行屍走肉》的同名遊戲應該有人了解過或聽說過。其實這部遊戲便是互動式電影遊戲,遊戲行業更確切的定位叫做劇情體驗式冒險遊戲,該遊戲與劇集一樣都是通過原版的漫畫改編而成,相較於漫畫與劇集那種被動式的娛樂感受,互動式的遊戲方式讓你可以更加深入故事,獲得更多信息來形成更為完整的世界觀念。


行屍走肉

《行屍走肉》 實際遊戲畫麵


行屍走肉》係列遊戲的開發者是有著歐美地區“劇情向冒險遊戲領軍者”稱號的Telltale遊戲工作室,自2010年起推出過《回到未來》、《侏羅紀公園》、《蝙蝠俠》、《銀河護衛隊》、《權力的遊戲》、《行屍走肉》等多款影視類遊戲,然而因為遊戲引擎的畫質一直保持較低的質量水準,遊戲內BUG和卡頓又多,使其推出的遊戲口碑不斷下降。最終,在2018年9月宣布公司倒閉,由此也可以見得畫麵質量是衡量互動式電影遊戲的重要指標之一,其核心其實與Galgame的滿足二次元審美需求相同,電影遊戲便是要滿足電影級別的畫麵質量。

奇異人生

可在所有平台運行的互動式電影遊戲《奇異人生》


成版人抖音豆奶视频app認為,說起成功的互動式電影遊戲,就必須提到Quantic Dream,一家一直在嚐試打破影視與遊戲界限的遊戲工作室,從初試鋒芒的《幻象殺手》,到2010年使用真人表演動作捕捉技術完成的《暴雨》,再到2013年推出由艾倫·佩吉、威廉·達福出演的《超凡雙生》,憑借精美的遊戲畫麵、精良的視聽語言與劇作水準,Quantic Dream成功的讓大眾了解了什麽是互動式電影遊戲。


超凡雙生

遊戲《超凡雙生》 遊戲海報


在2018年5月推出的《底特律:成為人類》更是成為互動式電影遊戲的標杆,也將該類型的內容推向了互動式電影與遊戲的臨界點,可以說《黑鏡:潘達斯耐基》與《底特律:成為人類》是彼此的一麵鏡子,成為了“互動式”概念的兩大承載媒介的先鋒軍。

最接近遊戲的電影——《黑鏡:潘達斯耐基》

最接近電影的遊戲——《底特律:成為人類》

在未來可能會結合VR技術成為一種獨立的娛樂形式,“互動式影像”(Interactive Pictures)或許將成為這種形式內容的代名詞。


底特律:成為人類

《底特律:成為人類》 實際遊戲畫麵



2.對於觀眾與玩家來說體驗感受有哪些不同?



我覺得首先要了解什麽是電影,什麽是遊戲。電影業內有兩句名言,正好從兩種不同的角度解釋了電影帶給觀眾的體驗感受:


“攝影是真理,而電影是每秒24格的真理。”


這句話出自讓·呂克·戈達爾,新浪潮運動的代表人物,同時也是用電影來對抗好萊塢的世界僅存的電影大師。解讀一下這句話就是“攝影是通過影像媒介來記錄真實,而電影便是通過每秒24格的影像來展現真實”,不過過度解讀一下或許也可以解釋為“呈現創作者所想要表達的真實”。

那麽,從觀眾的角度來看,電影便是將創作者精神世界中所構建的“真實”呈現出來,告訴觀眾“我”想表達的內容。

黑鏡:潘達斯耐基

《黑鏡:潘達斯耐基》 影片截圖


而遊戲最初便是為了娛樂而生、為了展現現實之外的幻想而生,隨著計算機數據處理能力的進步,使遊戲從最初給予玩家互動權力的傳統型遊戲,發展到由玩家自主選擇互動形式的沙盒型遊戲,也為很多獨立遊戲注入了精神內核,成為“不再單純”的有價值的遊戲。創作者構建世界觀、故事與道德行為框架,通過玩家的自主選擇行為產生互動,從而構成完整的互動式體驗。不同於電影的是這種主觀的選擇可以讓玩家從更多的角度,獲取到相對客觀的立體式感受,體會創作者所呈現的完整的精神世界。

在這裏,電影與遊戲的不同在於觀眾/玩家接受信息的方式的不同:

電影,是在獲得中體會:

“主角不是我,麵對抉擇我可能會怎麽選擇?我在幻想”

遊戲,是在探索中體會:

“主角是我,麵對抉擇我這樣做會發生什麽?我在感受”

“電影是一門遺憾的藝術”


這句話沒有找到具體的出處,但是卻很好的闡述了電影“點到即止”與“意猶未盡”的技巧,創作者講述“遺憾”讓觀眾產生憧憬與幻想,讓畫麵外的故事比畫麵內的還要吸引人。而對於創作者而言,總會認為自己的電影隻要還有時間,就一定能做的更好,始終覺得是一部遺憾之作。正所謂“金無足赤,人無完人”,遺憾也是一柄“雙刃劍”。信息交代的過多便會扼殺想象,而交代的過少便會產生破壞情緒的連貫性、破壞節奏、破壞電影的體驗感。

愛樂之城

電影《愛樂之城》 影片截圖


然而對於遊戲來說,這種遺憾便顯得弊大於利。因為絕大多數遊戲世界都是構建於現實之上,呈現的是非現實的故事內容,玩家因為缺少對陌生環境的認知信息,所以渴望獲取更多關於“這個世界”的內容,了解更多關於“這個世界”的故事。並且“恐怖穀”效應也使得玩家無法產生信服感,而遊戲無法獲取如真實世界般龐大的信息支持,隻能獲取視覺、聽覺的感官信息與少量的、非對稱的觸覺反饋,無法引起心理或生理的共鳴。因此內容的缺陷、情節的缺失,都將嚴重影響遊戲體驗效果,破壞玩家在過往的遊戲體驗中所建立的世界觀、精神意象與操作習慣,進而破壞玩家繼續進行遊戲的欲望。

恐怖穀效應

關於“恐怖穀效應”的圖示


在這裏,電影與遊戲的不同在於觀眾/玩家對“那個世界”的認知與需求的差異:

電影,是在83%的已知中尋找那16.66%的未知:

“主角雖然不是我,但是我知道那些是什麽感覺”

遊戲,是在不足33.33%的已知中尋找66%的未知:

“主角是我,但我想要知道那些是什麽感覺”

    (假設人有6種感官,100%時為全知狀態,那麽視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺、心覺將分別占比約為16.66%)


而回到主題《黑鏡:潘達斯耐基》上,該片會讓人在享受獲得的時候出現分支選項,打斷你的觀影體驗,把你甩回現實讓你把它當成遊戲,而這樣反複的體驗會讓人覺得“煩躁”,有種在電影院安靜享受觀影的時候,突然你的前方出現了一個賣報紙的把屏幕完全遮住,伸出兩隻手問你買還是不買,買就拍他的左手,不買就拍他的右手,並且隻有在你拍了他的手後才能繼續觀影。




3.這部電影能給創作者帶來哪些靈感與啟發?



成版人抖音豆奶视频app認為,《黑鏡:潘達斯耐基》是一部先鋒式電影的融合性嚐試,畢竟隻有實際測試過才能獲得足夠的反饋信息,來進行下一次的改進型嚐試,改來改去沒準兒會出個曠世奇作也是有可能的。所以從現在成版人抖音豆奶视频app大眾所能夠感知的反饋有哪些呢?如果它注定是一個孤本,那麽就自帶了“曠世奇作”屬性,所以從負麵影響說起吧。


第一點,會影響敘事的連續性。

電影的發展一路走到現在,視聽的技巧使用一直在圍繞“如何將觀眾更好的帶入故事情景之中”、“如何讓觀眾對劇中人物的情緒感同身受”這兩個點做“8”字形的回環運動。而在某些時間點上出現能夠影響劇情走向的選擇題,勢必會將這個“8”字形運動拆解成互不關聯的兩個“0”,進而影響觀眾的代入感或是影響觀眾對人物情緒的感知。

第二點,製作成本與收入將不再對等。

原本90分鍾的影片變成了312分鍾,拍攝、製作的時間與成本都將成倍數的提升,但是現有院線與未來很長一段時間內院線都不會提供這類型的觀影服務,畢竟屏幕隻有一塊,如果人人一塊屏幕,電影院的放映優勢又在哪裏呢?並且在網絡平台進行播放,預計也隻有少部分人會完整觀看所有分支內容,除非包括每次選擇在內的鏡頭都由不同的方式呈現,否則重複感將會讓觀眾失去新鮮度產生厭倦,但按此方式1部電影將變為至少3部電影。再就是普通觀眾很少會為已經付費的影片在短時間內繼續付費觀看,如果以吸引VIP付費用戶來衡量,花3部電影的錢拍1部電影,平台因此而入不敷出隻是時間問題,該類型內容的付費形式有待改善與創新

接下來說說這種類型的優勢:


第一點,與劇作內容的關聯互動。

《黑鏡:潘達斯耐基》之所以選擇互動式電影這種遊戲式的觀影形式,很大程度上是因為與劇情故事有著高度的關聯性,影片講述的就是一個遊戲開發者將交互式小說《潘達斯奈基》開發成一款遊戲,然而很快現實和虛擬世界混合在一起,讓他的選擇也開始影響現實生活造成混亂的故事。通過與劇中人物類似的互動形式,強化了觀眾與劇中人物情緒的關聯,讓觀眾產生期待,並且在觀影結束後產生想要瀏覽其餘分支走向的情節,體驗不同的故事的衝動。

第二點,防止盜版。

這一點毋庸置疑,簡直就是影視行業的最佳優勢了,還有什麽能比防盜版更吸引人呢,平台獨播也是能因此而擴充一大波VIP用戶付費,這一箭,好雕!

第三點,感恩大禮包。

作為口碑日漸衰落的《黑鏡》係列,一部這樣形式的電影的出現就是一部滿足各類觀眾需求的觀影大禮包,也成為了《黑鏡》係列觀眾的一針強心劑。看過的會期待下一季,沒看過的會回覽前幾季,這模式做的,好雕!所以回顧國內電影,基礎的劇作、視聽都不過關,更不可能有這種能夠讓電影、平台雙贏的創新性想法了。


回歸正題



成版人抖音豆奶视频app認為,《黑鏡:潘達斯耐基》其實本質上是一部電影,其餘內容則是包裹了能夠輔助營銷宣傳的互動式遊戲。然而這部電影卻是一部強互動的電影形式,聯結了電影、遊戲與平台,三維式的互動讓形式與內容得以相互支撐,這一箭,真的好雕!



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2019年1月12日 16:16
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